.:: Jasa Membuat Aplikasi Website,Desktop,Android Order Now..!! | | Order Now..!! Jasa Membuat Project Arduino,Robotic,Print 3D ::.

Mendesain Background Web Dengan Adobe Phothosop

0 komentar
Trik dan cara mendesain Background Web dengan adobe photoshop merupakan cara yang mudah dilakukan jika anda sudah terbiasa bermain dengan Photoshop sehingga hal tersebut bukanlah sebuah kendala. untuk mebuat sebuah web sudah tentu kita harus mendesain sebuah tampilan web yang menarik dan pepaduan warna yang cocok agar manis dilihat tidak terkesan membosankan. untuk kali ini saya sajikan sebuah video cara mendesain Background Web Dengan Adobe Phothosop bagi anda yang hobi dalam mendesain web, sengaja saya upload cara ini dalam format video agar mudan dalam mempraktekkannya.
untuk melihat atau mendownload file video Mendesain Background Web Dengan Adobe Phothosop bisa melaluli link disini.

Terimakasih Semoga bermanfaat.
Suni

Aplikasi Sistem Informasi Izin Cuti Menggunakan PHP MySQL

1 komentar
Perkembangan teknologi informasi dewasa ini begitu meningkat, sistem komputerisasi sudah menjadi sebuah kebutuhan yang tak bisa dipisahkan lagi dalam kehidupan sehari-hari baik didalam dunia pendidikan, perkantoran, bisnis dan jasa.

Aplikasi sistem informasi izin cuti menggunakan PHP MySQL merupakan sebuah aplikasi yang memberikan informasi tentang pengajuan izin cuti pegawai atau karyawaan pada suatu instansi atau perkantoran. sistem informasi izin ini dibuat berbasis web dikarenakan agar sistem ini dapat diakses secara Global yaitu dengan fasilitas internet. sehingga sangat membantu dalam melakukan proses pengajuan cuti secara cepat dan tepat yang menghasilkan informasi secara akurat. adapun bentuk aplikasi Sistem informasi izin cuti menggunkan PHP MySLQ ini adalah seperti gambar berikut :

Halaman pertama merupakan halaman Validasi Login yang bersifat Multi User yaitu admin, pegawai dan pimpinan, setiap user memiliki hak akses masing-masang. tampilannya seperti berikut.


Halaman pengajuan izin cuti yang dilakukan oleh pegawai dapat dilihat seperti berikut.

 
selanjutnya halaman admin seperti gambar berikut,

halaman login yang terakhir adalah user pimpinan atau direktur yang berfungsi untuk memberi wewenang tentang status permohonan izin yang dilakukan oleh pegawai.


itulah hasil dari Aplikasi Sistem Informasi Izin Cutu Menggunakan PHP MySQl, pada gambar diatas hanya saya tampilkan halaman awal saja jika login sudah succes untuk 3 user berdasarkan level masing-masing. untuk lebih lengkapnya anda bisa mendownload Souco kode lengkap di Link Download. untuk informasi tentang aplikasi silahkan tinggalkan komentar anda.
Suni

Daftar Aplikasi PHP Gratis

0 komentar

Pengembangan teknologi kompurter dibidang software kini semakin mengarah pada upaya untuk mempermudah dan mempercepat penyelesaian suatu tugas, Kompleksitas permasalahan teknis pengembangan aplikasi semakin diminimalkan, sehingga dalam penggunaan aplikasi semakin memudahkan. pada kesempatan ini saya memberikan post tentang Daftar Aplikasi PHP Gratis yang bisa anda dapatkan di mesin penjelajah OM GOOGLE.  

Aplikasi Web Template anda bisa memodifikasi template dilakukan dari sebuah sampel template halaman web berformat Html, untuk mendapatkan sampel template anda dapat mengakses situ-situ berikut : 
Aplikasi Counter Pengunjung, Aplikasi counter pengunjung merupakan aplikasi untuk menghitung jumlah kunjungan pada suatu halaman web. aplikasi counter tesebut dapat di download di Link :

Aplikasi buku tamu merupakan fasilitas bagi pengunjung untuk menuliskan kesan, pesan atau komentar tentang situs web anda, contoh aplikasi buku tamu NJGUEST aplikasi ini merupakan aplikasi buku tamu yang memberikan fasilitas-fasilitas yang cukup lengkap, dan proses instalasinya juga tidak sulit. untuk mendonload aplikasi gratis buku tamu klik link download disini

Aplikasi Forum merupakan fasilitas pada suatu situs web yang berfungsi untuk menyelenggarakan diskusi bagi para pengunjungnya, banyak forum-forum interaksi ini dikembangkan menjadi suatau situs web yang sangat besar dengan jumlah anggota yang cukup banyak. anda bisa mendapatkan dengan mengakses situs klik sini

Ok Gan pada kesempatan ini saya hanya bisa menshare beberapa link download aplikasi web gratis. bagi Gan yang suka dengan aplikasi web silahkan Gan modifikasi sesuka anda.
Suni

Latihan Probabilitas - Teknik Simulasi

0 komentar
Pertanyaan 1
Diketahui 30% mesin cuci buatan pabrik X memerlukan perbaikan pada masa garansi, sementara hanya 10% mesin pengering yang memerlukan perbaikan.
jika seseorang membeli satu set mesin cuci dan mesin pengering, berapakah probabilitas kedua mesin tersebut memerlukan perbaikan selama masih dalam masa garansi?
catatan
mesin cuci dan mesin pengering berfungsi secara terpisah (saling bebas) satu sama lainnya?
Jawab:
Misalkan C adalah peristiwa mesin cuci memerlukan perbaikan -> P(C)=0,3 dan K adalah peristiwa mesin pengering memerlukan perbaikan -> P(K)=0,1.
P(C dan K) = P(C ? K) = P(C) . P(K) = (0,3).(0,1) = 0,03
Pertanyaan 2
Diketahui bahwa 40% dari semua mahasiswa FTI mengambil T.Informatika, dan 30% dari semua mahasiswa mengambil Sistem Informasi, disamping itu terdapat 10% mengambil kedua jurusan tersebut.
Berapakah probabilitas mahasiswa T.Informatika yang juga mengambil Sistem Informasi?
Berapakah probabilitas mahasiswa Sistem Informasi yang juga mengambil T.Informatika?
catatan
dua kejadian yang tidak mutually exclusive
Jawab:
P(TI) = 0,4
P(SI) = 0,3
P(TISI) = 0,1
P(TI atau SI) = P(TI) + P(SI) � P(TISI)
= 0,4 + 0,3 � 0,1
= 0,6
Pertanyaan 3
Perhatikan struktur pengelasan besi seperti pada gambar berikut. Kegagalan dari struktur pengelasan terjadi apabila salah satu atau lebih dari ketiga sambungan las tersebut patah. Apabila probabilitas dari putusnya masing-masing sambungan las P(Las1) = P(Las2) = P(Las3) = 0,001 dan diasumsikan kekuatan setiap sambungan las tidak saling berpengaruh (sambungan saling bebas). Hitunglah probabilitas dari struktur pengelasan besi tersebut dinyatakan gagal.
Jawab:
P(L1 atau L2 atau L3)
= P(L1 U L2 U L3)
= P(L1) + P(L2) + P(L3) - P(L1 ? L2) - P(L1 ? L3) - P(L2 ? L3) + P(L1 ? L2 ? L3)
= 0,001 + 0,001 + 0,001 � (0,001).(0,001) � (0,001).(0,001) � (0,001).(0,001) + (0,001).(0,001).(0,001)
= 0,003
Suni

Filsafat Ilmu

0 komentar
       Definisi filsafat :
Filsafat adalah ilmu pengetahuan yang menyelidiki segala sesuatu yang ada secara mendalam dengan mempergunakan akal sampai pada hakekatnya. Filsafat bukan mempersoalkan gejala-gejala atau fenomena, tetapi yang dicari filsafat adalah hakekatnya.

      Objek Filsafat :
Objek Material : Suatu bahan yang menjadi tinjauan penelitian atau pembentukan pengetahuan itu. Objek material mencakup hal-hal yang diselidiki, dipandang, atau disorot oleh suatu disiplin ilmu.
  Objek Formal : Sudut pandang yang ditujukan pada bahan dari penelitian atau pembentukan pengetahuan, atau sudut dari mana objek material itu disorot. Sudut pandang tersebut adalah bersifat menyeluruh, secara umum, sehingga dapat mencapai hakekat dari pada objek materialnya.

      Peranan Filsafat :
  Pendobrag : Pendobrag agar rasional berkembang, artinya kehadiran filsafat telah mendobrag pintu-pintu dan tembok-tembok tradisi yang begitu sakral dan selama itu tak boleh digugat-gugat.
  Pembebas : Membebaskan manusia dari kepercayaan/cara berfikir mitos, artinya filsafat membebaskan manusia dari segala jenis penjara yang mempersempit ruang gerak akal budi manusia.

       Cabang-cabang Filsafat :
Persoalan keberadaan atau eksistensi , persoalan ini bersangkutan dengan cabang filsafat metafisika.
  Persoalan pengetahuan atau kebenaran. Pengetahuan  ditinjau dari segi isinya bersangkutan dengan cabang filsafat yaitu epistemologi. Sedangkan kebenaran ditinjau darisegi bentuknya bersangkutan dengan cabang filsafat yaitu logika.
Persoalan nilai-nilai. Nilai-nilai kebaikan tingkah laku bersangkutan dengan cabang filsafat yaitu etika. Nilai-nilai keindahan bersangkutan dengan cabang filsafat yaitu estetika.

    Ciri-ciri berfikir secara kefilsafatan, dicirikan secara:
   Radikal
   Universal (umum)
   Konseptual
   Koheren dan konsisten
   Sistematik
   Komprehensif
   Bebas
   Pemikiran yang bertanggungjawab

      Landasan pengembangan ilmu pengetahuan :
Ontologi : filsafat yang membicarakan tentang yang ada. Misalnya mempertanyakan tentang objek apa yang ditelaah ilmu, bagaimana wujud yang hakiki dari objek tersebut.
Epistemologi : cabang filsafat yang membicarakan tentang asal muasal, sumber, metode, struktur dan validitas atau kebenaran pengetahuan.
  Aksiologi : cabang filsafat yang mempelajari tentang nilai secara umum. Misal mempertanyakan untuk apa pengetahuan yang berupa ilmu itu dipergunakan?

     Pengertian Epistemologi

Epistemologi adalah bagian filsafat yang membicarakan tentang terjadinya pengetahuan, asal mula pengetahuan, batas-batas, sifat, metode dan kesahihan pengetahuan.

     Alat untuk mengetahui terjadinya pengetahuan :
   Pengalaman indera (sense experience) : dengan penginderaan mampu menyerap segala sesuatu obyek yang ada di luar diri  manusia.
   Reason (nalar) : salah satu corak berpikir dengan menggabungkan dua pemikiran atau lebih dengan maksud untuk mendapat pengetahuan baru.
   Otoritas (authority) : pengetahuan terjadi melalui wibawa seseorang sehingga orang lain mempunyai pengetahuan.
    Intuisi (intuition) : kemampuan yang ada pada diri manusia yang berupa proses kejiwaan dengan tanpa suatu rangsangan atau stimulus mampu mebuat pernyataan yang berupa pengetahuan.

     Teori kebenaran :
  Teori kebenaran saling berhubungan  (coherence theory of truth)

Suatu proposisi itu benar bila proposisi itu mempunyai hubungan dengan ide-ide dari proposisi yang telah ada atau benar, atau juga apabila proposisi itu mempunyai hubungan dengan proposisi yang terdahulu yang benar.
  Teori kebenaran saling berkesesuaian (correspondence theory of truth)

Teori ini berpandangan bahwa suatu proposisi itu saling berkesesuaian dengan dunia nyata.
  Teori kebenaran inherensi (inhaerent theory of truth)

Suatu proposisi bernilai benar apabila mempunyai konsekuensi yang dapat dipergunakan atau bermanfaat.
  Teori kebenaran berdasarkan arti (semantic theory of truth)

Proposisi itu ditinjau dari segi artinya atau maknanya.
  Teori kebenaran sintaksis

Pernyataan dinilai benar apabila pernyataan itu mengikuti aturan-aturan sintaksis yang baku.
  Teori kebenaran non-deskripsi

Pengetahuan akan memiliki nilai benar sejauh penyataan itu memiliki fungsi yang amat praktis dalam kehidupan sehari-hari.
  Teori kebenaran logik yang berlebihan (logical superfluity of truth)

Pada dasarnya menurut teori kebenaran ini adalah bahwa problema kebenaran hanya merupakan kekacauan bahasa saja dan hal ini akibatnya merupakan suatu pemborosan, karena pada dasarnya apa yg hendak dibuktikan kebenarannya memiliki derajat logik yang sama yang masing-masing saling melingkupinya.

     Aristoteles membagi pengetahuan menurut jenisnya sesuai dengan fungsi dari pengetahuan tersebut. Diantaranya :
  Pengetahuan produksi (seni)
  Pengetahuan praktis (etika, ekonomi, politik)
  Pengetahuan teoritik (fisika, matematika dan metafisika/filsafat pertama)

     Pengertian Filsafat Ilmu :

Filsafat ilmu adalah penyelidikan tentang ciri-ciri pengetahuan ilmiah dan cara-cara untuk memperolehnya.

     Aliran-aliran dalam pengetahuan :
 Rasionalisme :  Aliran ini berpendapat bahwa sumber pengetahuan yang mencukupi yg dapat dipercaya adalah rasio (akal). Filsufnya antara lain Rene Descartes, B. Spinoza
  Empirisme : Aliran ini berpendapat bahwa empiri atau pengalamanlah yang menjadi sumber pengetahuan yang batiniah maupun yang lahiriah. Fislufnya John Locke, David Hume, William James.

     Metode Ilmiah :
  Metode siklus empirik : cara penanganan terhadap suatu obyek ilmiah yang biasanya bersifat empirik-kealaman dan penerapannya terjadi di tempat tertutup, seperti di laboratorium, dsb.
  Metode linier : digunakan dalam penyelidikan-penyelidikan yang pada umumnya mempunyai obyek material yang bersifat kejiwaan, yang lazimnya berupa tingkah laku manusia dalam berbagai bidang kehidupan, seperti politik, ekonomi, sosial, dsb.
Suni

Aplikasi Pembelian Barang di Java

0 komentar
Selamat siang pecinta pemograman :)
Kali ini saya akan memberikan contoh sebuah program sederhana pembelian barang dengan menggunakan bahasa pemograman java. 
Ini program sederhana banget, bisa dikembangan oleh teman-teman.
Outputnya kurang lebih seperti di bawah ini :
Source Codenya :
/**
* Program Belanja dengan ditambahi bonus dan diberi diskon.
*
* @author (Anggun Patriana)
* @version (28 Maret 2014)
*/

import java.util.Scanner;
public class belanja{
public static void main(String [] args){
Scanner scan = new Scanner(System.in);

String nama_barang, bonus = "";
double harga_barang, diskon, total_harga, total_bayar;
int jml_barang;

System.out.println("************** APLIKASI PEMBELIAN BARANG **************") ;
System.out.print("Nama Barang : ") ;
nama_barang = scan.nextLine();
System.out.print("Harga Barang : ") ;
harga_barang = scan.nextDouble();
System.out.print("Jumlah Barang : ") ;
jml_barang = scan.nextInt();

total_harga = harga_barang * jml_barang;

if(total_harga<100000){
diskon = 0.02 * total_harga;
bonus = "Pensil";
}else if(total_harga>=100000 && total_harga<200000){
diskon = 0.05 * total_harga;
bonus = "Buku";
}else if(total_harga>=200000 && total_harga<300000){
diskon = 0.07 * total_harga;
bonus = "Kaos";
}else if(total_harga>=300000 && total_harga<400000){
diskon = 0.1 * total_harga;
bonus = "Baju";
}else if(total_harga>=400000 && total_harga<500000){
diskon = 0.14 * total_harga;
bonus = "Tas";
}else{
diskon = 0.2 * total_harga;
bonus = "Sepatu";
}

total_bayar = total_harga - diskon;
System.out.println("\n\n******************** TOTAL BELANJA ********************");
System.out.println("Total Belanja : " +total_harga);
System.out.println("Diskon (Rp) : " +diskon);
System.out.println("Total Bayar : " +total_bayar);
System.out.println("Bonus : " +bonus);
System.out.println("********************************************************");
}
}
Semoga bermanfaat ya :)
Suni

Objek TextArea dalam HTML dan Javascript

0 komentar
Setelah postingan terakhir mengenai Objek Radio dalam HTML dan Javascript, sekarang mari melirik ke objek textarea di HTML dan Javascript. 
Objek textarea biasa digunakan untuk memasukan data teks yang panjang. 
Berikut contoh codingannya :
<html><body style="color: magenta; font-family: Verdana, Geneva, sans-serif; font-size: 14px;">
Contoh ini digunakan untuk memperlihatkan penyalinan

teks dari textarea sumber ke textarea target.

Selain itu juga dapat digunakan untuk menghapus teks

pada textarea target.
<form>

<table border="1">
<tr><th>Sumber:</th><th>Target:</th></tr>
<tr>
<td>
<textarea cols="20" id="sumber" name="sumber" rows="6">
Tes 123
Tes 456
</textarea>
</td>
<td>
<textarea cols="20" id="target" name="target" rows="6">
</textarea>
</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">
<input id="tombolSalin" name="tombolSalin" onclick="salinTeks()" type="button" value="Salin" />
</td>
<td align="center">
<input id="tombolHapus" name="tombolHapus" onclick="hapusTeks()" type="button" value="Hapus" />
</td>
</tr>
</table>
</form>
<script type="text/javascript">
function salinTeks(){
document.forms[0].target.value = document.forms[0].sumber.value;
}

function hapusTeks(){
document.forms[0].target.value = "";
}
</script>
</body>
</html>
Outputnya :

Semoga bermanfaat.
Suni

Objek Radio dalam HTML dan Javascript

0 komentar
Selamat malam programmer, kali ini saya akan berbagi sedikit ilmu mengenai objek radio dalam html dan javascript. Banyak buku pemograman yang sangat membantu kita untuk kreatif coding mengcoding bagi yang gemar bergaul dengan html dan javascript.
Contohnya buku sumber yang saya gunakan, judulnya Mastering Ajax dan PHP karangan Abdul Kadir. Kalo belum punya , sebaiknya simak dibawah ini yaa....
Objek tombol radio biasa digunakan berpasangan, paling tidak dua buah. Tabel dibawah ini memperlihatkan penanganan objek ini pada javascript.
Perlu diketahui :
  1. Atribut cheked digunakan unuk menentukan tombol radio dalam keadaan dipilih atau tidak. Bila nilainya "checked" maka tombol radio dalam keadaan dipilih.
  2. Properi cheked pada Javascript berguna untuk mengetahui kotak cek. Nilainya true kalau tombol radio dalam keadaan dipilih dan false bila sebaliknya.
  3. Atribut value identik dengan properti value pada Javascript yang menyatakan nilai tombol radio kalau tombol radio ini dipilih
  4. Onclick menyatakan kejadian saat tombol radio diklik.
Contoh Codingannya :
<html>
<body style="font-family:Verdana, Geneva, sans-serif; font-size:14px">
Klik pada musik yang paling anda sukai<br />
<form name="formTes" id="formTes" method="get">
<input type="radio" name="radiomusik" id="radiomusik" value="Jazz" onClick="info()">Jazz<br>
<input type="radio" name="radiomusik" id="radiomusik" value="Keroncong" onClick="info()">Keroncong<br>
<input type="radio" name="radiomusik" id="radiomusik" value="Dangdut" onClick="info()">Dangdut<br>
<input type="radio" name="radiomusik" id="radiomusik" value="Lainnya" onClick="info()">Lainnya<br>
<hr>
Info :
<input type="text" name="fieldMusik" id="fieldMusik" size="40" disabled="disabled">
</form>
<script type="text/javascript">
function info(){
for (var i =0; i<4; i++){
if(document.formTes.radiomusik[i].checked)
document.formTes.fieldMusik.value = document.formTes.radiomusik[i].value;
}
}
</script>
</body>
</html>
Outputnya:

Semoga bermanfaat :)
Suni

APLIKASI SMS GATEWAY BERSASIS WEB

0 komentar
Aplikasi SMS Gateway Berbasis Web ini dibuat untuk memberikan sebuah kemudahan dalam melakukan penyampaian sebuah informasi. dalam pembuatan aplikasi SMS Gateway ini menggunakan bahasa pemrograman yaitu codeigniter dan sofware Gammu. memang agak sulit dalam hal mejalankan sistem SMS Gateway apalagi harus mesti menggunkan modem atau Hp tertentu untuk melakukan koneksi ke server Pc admin, akan tetapi dalam Aplikasi SMS Gateway yang dibuat ini berjalan dengan baik dengan menggunakan modem berjenis apa saja.  bentuk tamiplan dari hasil yang sudah berjalan di server localhost.

bentuk tampilan dari Apliaksi SMS Gateway yang sudah berjalan dengan baik ini dapat dilihat dibawah ini......

pada halaman login diharuskan untuk mengisi user Name dan Password jika login succes maka akan tampil halaman seperti berikut

dikarenakan pada studi kasus aplikasi yang telah jadi ini di sebuah Kampus maka Headernya terlihat demikian. untuk halaman lainnya tidak saya postingkan mengingat terlalu berat untuk brosing blog saya natinya. mukin gambaran dasarnya bisa dipahami tinggal men Download Souce kode dan menjalankan di PC anda.

link downloadnya belum tersedia dikarenakan saya belum sempat mengupload kesalah satu sistus penyedia upload file. jika komentar dari pengunjung banyak yang menginginkan aplikasi SMS gateway ini saya akan usahakan mengupload secepatnya, jika sebaliknya mubazir saja jika di upload tidak ada yang akan mengembangkannya lagi.

Terimaksih selah singgah diblog saya......

Suni

Aplikasi Databse Klinik Menggunakan PHP MySQ

0 komentar
Aplikasi Databse Klinik Menggunakan PHP MySQL ini merupakan sebuah aplikasi yang dibuat untuk memberikan kemudahan dalam melakukan beberapa proses yang ada pada klinik umumnya. pada aplikasi Database Klinik ini memberikan informasi dalam melakukan pencetatakan Kartu Pasien, Antrian, Pemeriksaa, Pembayaran dan Laporan. pada aplikasi ini juga memberikan informasi tentang daftar 10 jenis penyakit yang sering di alamai pasien dan informasi Grafik kunjungan pasien.
aplikasi ini cocok digunakan pada sebuah klinik karen sudah di uji berdasarakan hasil dari pengujian tersebut berjalan sempurna seperti yang di inginkan. dan juga aplikasi ini bisa untuk mendukung dan memberikan sebuah gambaran perancangan Basisdata serta analisa data tentang manajemen database sebuah klinik dan penyusunan Tugas Akhir.

Tampilan aplikasi Databse Klinik seperti pada gambar dobawah ini.

1. Tampilan pada awal pada saat program dijalankan berisikan informasi Login User.


2. Halaman pada saat proses Login Succes

3. Halaman Pemeriksaan Pasien berisikan tentang informasi riwayat ksehatan Pasien



seperti gambar diataslah bentuk dari Aplikasi Databse Klinik Menggunkan PHP MySQl, bagi anda yang ingin mendapatkan Souce Kode lengkap dengan Database silahkan tinggalkan pesan anda pada kolom komentar blog ini. 

Untuk sementara Link Downloadnya belum diaktifkan jika ingin mendapatkan Linknya silahkan ikuti seperti pesan diatas, terimakasih.

Suni

Faktor Manusia - Interaksi Manusia dan Komputer

0 komentar
Sistem komputer terdiri dari tiga aspek seperti perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan manusia (barainware). Ketiga aspek tersebut harus bekerja sama agar sistem komputer tersebut dapat bekerja dengan sempurna.

Mengapa perlu memahami efek dari faktor manusia ? karena manusia mempunyai keterbatasan dalam memproses informasi.

SALURAN MASUKAN-KELUARAN
Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indera. Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang didapat akan diproses, diolah di dalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasi yang diterima.

Saluran input pada manusia, antara lain :
1.    Mata
Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan dan tekstur
2.    Telinga
Berfungsi sebagai input pendengaran, untuk mendengarkan nada, warna nada, pola titik nada, intensitas dan frekuensi
3.    Hidung
Berfungsi untuk membedakan bau yang ada di sekeliling
4.    Lidah
Sebagai indera perasa, untuk membedakan rasa manis, asam, asin dan pahit
5.    Kulit
Yang membungkus tubuh manusia, berfungsi untuk merasakan tekanan dan suhu

Saluran output pada manusia, antara lain :
1.    Jari-jari dan tangan
2.    Mata
3.    Suara

PENGLIHATAN
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisasi terhadap gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Pada kehidupan sehari-hari, mata digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi sedangkan pada dunia komputer yang menggunakan layar dua dimensi, mata dipaksa untuk mengerti bahwa obyek yang ada di layar komputer harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik tertentu.

Ada dua langkah yang dilakukan manusia setelah menerima informasi, yaitu :
1.    Menerima informasi dari luar
2.    Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimanya itu.

Penglihatan manusia mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan yang tidak lengkap. Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu interface yang sempurna sehingga terjadi interaksi yang baik antara user dengan komputer.

Cahaya yang masuk ke mata melalui lensa akan difokuskan ke retina. Retina adalah lapisan sel  yang peka cahaya, terdiri dari rod dan cone. Setelah sampai ke retina, sinyal diteruskan ke fovea yang ada di sepanjang retina dan kemudian dikirimkan ke kepala melalui syaraf otak yang berhuungan dengan mata lewat optic nerve

Rod dan Cone adalah dua sel utama yang terdapat pada mata, yang peka terhadap cahaya. Sel syaraf juga ada dua macam, yaitu X-cell yang ada di fovea, berfungsi untuk mendeteksi pola, sementara Y-cell  yang ada di sepanjang retina berfungsi untuk mendeteksi gerakan lewat cahaya yang masuk.


Rod sensitif terhadap cahaya karena hanya bisa mendeteksi cahaya dan tidak bisa mendeteksi warna. Rod berfungsi baik pada malam hari tetapi cenderung akan menjadi jenuh ketika menerima cahaya yang begitu terang. Rod bisa menerima cahaya yang masuk sekitar 120 juta cahaya per mata.

Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk mendeteksi warna dari cahaya yang masuk ke mata. Cone bisa mendeteksi warna merah, hijau, biru dan kuning. Setiap warna yang masuk bisa dipisahkan menjadi berbagai warna secara rinci. Cone bisa mendeteksi warna yang masuk sekitar 6 juta per mata.

INTERPRETASI SINYAL
Manusia mempunyai jarak pandang dan ukuran obyek pandang yang terbatas. Ukuran dan kedalaman pandang manusia mengindikasikan seberapa banyak area dari obyek pandang yang tertangkap yang berhubungan dengan ukuran dan jaraknya dari mata.

Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari obyek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak bisa memproses sinyal yang masuk sehingga ada output dari sinyal tersebut.

Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan (luminance), banyaknya kedip (flicker) dan warna.

Warna terbentuk dari :
1.    Hue (Corak)
Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
2.    Intensity (Intensitas)
Merupakan kecerahan dari suatu warna
3.    Saturation (Kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.

Warna dapat dibedakan menjadi 150 hue, 7 juta kombinasi intensitas dan kejenuhan serta 11 warna.
Kombinasi warna terbaik :


Kombinasi warna terburuk :
 


Saat membuat aplikasi, para desainer harus memahami psikologi warna agar pencampuran warna tidak membuat mata merasa tidak nyaman dan cepat lelah karena mata harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Aspek-aspek dalam pemakaian warna :
1.    Aspek Psikologis
?    Hindari pemakaian warna yang tajam dan simultan. Warna merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah
?    Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis, dan bentuk yang sangat kecil. Penglihatan tidak diset untuk memandang sesuatu yang terperinci, tajam serta bergelombang pendek
?    Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru
?    Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah
?    Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan skala besar, gunakan warna biru dan kuning

2.    Aspek Perseptual
Tidak semua warna bisa dibaca, secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap.
3.    Aspek Kognitif
?    Jangan menggunakan warna yang berlebihan
?    Warna yang sama membawa �pesan� yang berbeda
?    Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya
?    Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
?    Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk cetakan

PROSES VISUAL
Sudut visual juga menentukan ketajaman sinyal yang masuk ke dalam mata dan hal ini akan mempengaruhi otak dari apa yang dilihat. Sudut visual dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yaitu :
1.    Sudut pertama dimana tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam kondisi yang sama (penglihatan binokuler)
2.    Sudut kedua dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika begerak ke sudut paling kiri (penglihatan monokuler kiri)
3.    Sudut ketiga dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika begerak ke sudut paling kanan (penglihatan monokuler kanan)
4.    Sudut keempat adalah tempat buta yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata

Perbedaan penglihatan manusia antara siang dan malam memiliki sudut yang berbeda. Pada siang hari mata bisa melihat sejauh jarak pandang sedangkan pada malam hari, penglihatan lebih terbatas.

Proses visual memberikan aksi ke otak dari input sinyal yang dilihat oleh mata. Otak kurang baik di dalam mengambil keputusan dari apa yang dilihat. Otak bisa diakali dengan apa yang dilihat mata. Misal :
MANA YANG LEBIH PANJANG ?
Ilusi Muller-Lyon




MEMBACA
Membaca merupakan suatu topikyang sangat kompleks. Dengan membaca akan timbul suatu persepsi untuk mengambil suatu kesimpulan. Membaca melibatkan mata yang berkedip-kedip (saccades) dan mata yang memandang terus atau terpaku pada suatu hal pada suau saat (fixation).

Normalnya akan terjadi fixation 3 hingga 5 kali pada tiap baris yang dibaca dan pada umumnya manusia dewasa dapat membaca tulisan yang ditulis dengan bahasa ibunya 250 kata per menit.

Pola atau jenis huruf, lingkungan dan latar belakang dari tulisan sangat menentukan proses membaca. Selain itu efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang akan memperbaiki proses membaca pada layar monitor.

MENDENGAR
Pendengaran dapat merespon otak kita. Coba tutup mata, apa yang bisa didengar?. Otak bisa mengidentifikasi suara tersebut seperti asal suara, arah datang, nada dan maksud dari suara itu. Oleh karena itu suara dianggap sebagai pandangan kedua (secondary vision).

 


Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Telinga terbagi menjadi :
1.    Telinga bagian luar
Berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga menguatkan suara
2.    Telinga bagian tengah
Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran, kemudian melewati telinga bagian dalam melalui malleus, incus dan stapes (stirrup)
3.    Telinga bagian dalam
Merupakan transmitter kimiawi. Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi adanya sinyal dan mengirim nya ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve)

SUARA
Pada dasarnya suara memiliki tiga komponen utama, yaitu :
1.    Pitch atau frekuensi suara
2.    Loudness atau amplitudo (lebar atau kekuatan suara)
3.    Timbre (jenis dan kualitas suara)

Kualitas suara tergantung dari :
?    Attack (pembangkit suara)
?    Sustain (penopang suara)
?    Decay (pengurangan suara)

Manusia dapat mendengarkan suara dengan frekuensi 20 Hz sampai 15 KHz. Anjing dapat mendengar suara yang lebih kerang (ultrasonik) sedangkan gajah melakukan komunikasi dengan suara yang sangat rendang (infrasonik)

SENTUHAN
Kinaesthesia  juga merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan suatu stimulus yang diterima melalui kulit, seperti :
1.    Thermoreceptors,  berupa panas dan dingin (suhu)
2.    Nociceptors, berupa tekanan terus-menerus, panas dan rasa sakit
3.    Mechanoreceptors berupa rasa tekanan

GERAKAN
Gerakan (movement) mengandung dua hal penting yaitu kecepatan dan keakuratan. Waktu gerak tergantung dari faktor usia dan kebugaran sedangkan waktu reaksi sangat dipengaruhi oleh faktor audio dan visual. Sistem pendengaran bagi manusia mempunyai kecepatan 150 ms sedangkan untuk visual berkisar 200 ms.

Hukum Fitt�s merumuskan waktu yang dibutuhkan untuk menekan atau menyentuh target dilayar sebagai berikut :
    MT = a + b log2(D/S +1)
Dimana :
?    MT = waktu gerak
?    A dan b = konstanta empiris yang telah ditentukan
?    D = Jarak
?    S= Ukuran

OTAK MANUSIA
Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat panca indera melalui sensory memory ke memori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang.

Terdapat tiga fungsi memori, yaitu :
1.    Sensory Memory (memori untuk merasakan), merupakan tempat untuk stimuli seperti :
a.    Iconic, memori untuk rangsangan visual
b.    Echoic, memori untuk rangsangan suara
c.    Haptic, memori untuk rangsangan sentuhan
Sensory memory akan terus menerus diperbarui atau ditumpuk dan kemudian diteruskan ke memori jangka pendek.

2.    Short Term Memory
Merupakan gerbang keluar-masuknya informasi baru secara stimulus. Memori ini mempunyai akses informasi 70 ms dan membuang informasi 200 ms. Kapasitas memori ini terbatas. Misalnya coba ingat nomor-nomor di bawah ini dalam 1 menit, kemudian tulislah kembali :
321684987651386745  Berapa yang bisa diingat ?

Bagaimana dengan yang ini : 321  684   987   651   386   745

Contoh lain, coba ingat huruf di bawah ini dalam waktu satu menit dan tulis kembali huruf tersebut : EJS  TOH  WLL  EOS  PQZ  XIE  BPE Berapa yang bisa diingat ?

Coba ingat kalimat di bawah ini dalam waktu satu menit dan tulis kembali kalimat tersebut :
OTAK MANUSIA MERUPAKAN SESUATU YANG RUMIT  
Berapa yang bisa diingat ?
Hampir semua orang bisa menuliskannya kembali karena item tersebut sudah familiar. Oleh sebab itu perintah-perintah DOS lebih mudah diingat dibanding perintah LINUX, misalnya COPY (dalam DOS) dan cp (dalam LINUX)

3.    Long Term Memory
Memori ini menyimpan data secara permanen dan mempunyai kapasitas yang tidak terbatas. Banyak hal yang kita pelajari sejak masih kecil hingga sekarang yang masih disimpan dalam memori jangka panjang, misalnya cara berjalan, bersepeda, berbicara dan sebagainya. Memori ini merupakan database setiap manusia dengan kecepatan 1/10 detik, baik menyimpan maupun mengeluarkan informasi.


Ada dua jenis memori jangka panjang :
a.    Episodik (berurutan dari kejadian-kejadian)
Semua kejadian bisa disimpan dalam memori ini misalnya kejadian yang dialami sendiri contohnya mengalami kebakaran, kecelakaan dan sebagainya
b.    Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta)
Informasi dari memori semantik diturunkan dari memori episodik. Jaringan ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan diingat. Jika masalah bersifat umum maka hanya memerlukan sedikit rincian. Jika ternyata yang diingat banyak maka hal-hal lain akan dilibatkan.
Contoh :


Jaringan semantik bisa lebih luas jika pengetahuan atau informasi dalam memori jangka panjang itu tersedia.

Model lain dari memori jangka panjang adalah :
1.    Frame
Adalah ketika seseorang mencatat suatu kondisi dan ia benar-benar mempunyai pengetahuan tentang kondisi itu yang diperoleh dari pengalaman. Informasi diorganisasikan dalam struktur  data. Slot dalam struktur diberi nilai tertentu untuk data yang diperlukan.

Slot-slot dalam frame berisi informasi seperti :
a.    Informasi identifikasi frame
b.    Hubungan frame dengan frame yang lain
c.    Penggambaran persyaratan yang dibutuhkan
d.    Informasi prosedural untuk menggunakan struktur yang digambarkan
e.    Informasi default
f.    Informasi baru

Memori jangka panjang frame berfungsi untuk mengingat sesuatu secara lebih detail. Memori ini dapat menyimpan informasi dengan waktu yang lama karena frame merupakan perluasan dari jaringan semantik dengan informasi yang lebih detil.


2.    Script
Skema representasi pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman dengan menggambarkan urutan-urutan peristiwa. Skrip menggunakan slot yang berisi informasi tantang orang, objek dan tindakan yang terjadi dalam satu peristiwa.

Elemen-elemen dari skrip adalah :
a.    Input Condition : Kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku sesuatu peristiwa dalam skrip
b.    Track : Variasi yang mungkin terjadi dalam suatu skrip
c.    Prop : Berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi
d.    Role : Peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa
e.    Scene : Adegan yang yang dimainkan, merupakan bagian dari suatu peristiwa
f.    Output : Kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam suatu skrip terjadi

Contoh :
RESTORAN
Jalur (Track)    : Restoran Fast Food
Peran (Roles)    : Tamu, Pelayan
Pendukung (Prop)    : Counter, Baki, Makanan, Uang, Serbet, Garam, Merica, Kecap, Sedotan dan sebagainya
Kondisi Input    :  Tamu lapar tentu punya uang
Scene 1    : MASUK
a.    Tamu parkir motor, mobil, atau tidak menggunakan tampat parkir karena tidak punya motor atau mobil
b.    Tamu masuk restoran
c.    Tamu antri
d.    Tamu duduk
e.    Tamu membaca daftar menu
    Scene 2    : PESAN
a.    Tamu memesan pada pelayan
b.    Pelayan mengambil pesanan dan meletakkan mekanan di atas baki
c.    Tamu membayar harga pesanan

    Scene 3    : MAKAN
a.    Tamu mengambil serbet, sedotan dan sebagainya
b.    Tamu membawa makanan ke tempat kosong
c.    Tamu menikmati makanan

    Scene 4    : PULANG
a.    Tamu selesai makan
b.    Tamu meninggalkan restoran
c.    Tamu pulang

    Scene 5    : HASIL
a.    Tamu merasa kenyang
b.    Tamu senang
c.    Tamu kecewa
d.    Tamu sakit perut

Skrip sangat baik untuk meramal apa yang terjadi dalam situasi tertentu walaupun peristiwa itu tidak pernah diobservasi sebelumnya. Dengan adanya skrip maka seseorang bisa meramalkan berbagai kemungkinan yang terjadi.

Faktor-faktor penting pada memori jangka panjang, yaitu :
1.    Store
Proses penyimpanan terjadi oleh adanya perpindahan informasi karena adanya latihan dan perulangan serta berlangsung bertahap, tergantung dari berapa lama waktu latihan atau perulangan yang terjadi.

Hal-hal yang memudahkan memori jangka panjang untuk menyimpan informasi :
a.    Melakukan latihan
b.    Repetisi
c.    Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari
d.    Objek yang nyata (kongkret) lebih mudah dipelajari daripada yang abstrak
e.    Familiar terhadap kata-kata yang dipelajari

2.    Forgetting
Kehilangan informasi pada memori jangka panjang dapat terjadi oleh :
a.    Decay atau perubahan waktu
b.    Interference : Campur tangan atau gangguan dari informasi baru yang menimpa informasi lama, dengan bentuk :
?    Proactive interference : informasi akan dilupakan sama sekali
?    Retroactive interference : informasi digantikan oleh yang baru
c.    Emotion : Informasi dipengaruhi oleh emosi yang menginginkan informasi mana yang harus tetap ada dan mana yang harus dilupakan

3.    Retrieval
Pada dasarnya informasi tidak pernah hilang dalam memori, hanya dilupakan. Informasi yang hilang dapat dikembalikan, dengan cara :
a.    Recall : Dengan bantuan petunjuk dari informasi yang akan dipanggil kembali
b.    Recognition : Dengan mengenalkan apa-apa yang sudah dilupakan agar dapat diingat untuk kedua kali. Hal ini lebih kompleks dari recall.

MEMORI PADA HUMAN & COMPUTER INTERACTION
Pada HCI, memori digolongkan menjadi :
1.    Internal Memory
Memori yang dimiliki manusia (otak).
2.    External Memory
Memori yang dimiliki oleh komputer, catatan atau tempat penyimpanan informasi di luar otak manusia, misalnya CD, DVD, Harddisk, RAM, Flashdisk dan sebagainya

BELAJAR
Belajar (learning) adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang. Semua yang dipelajari akan diproses di dalam memori, apakah akan disimpan atau tidak tergantung dari metode atau cara informasi tersebut diproses.


Semua informasi yang kita terima setiap hari baik dari pendidikan formal ataupun nonformal tidak semuanya bisa menetap  di dalam memori. Oleh karena itu taktik dan strategi belajar seharusnya diperhatikan dengan baik.

BERPIKIR
Berpikir (thinking) merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan (berpikir merupakan suatu representasi pengetahuan)

Logika adalah bentuk representasi pengetahuan atau proses membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta yang diakui  kebenarannya.

Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapatkan konklusi, yaitu :
1.    Penalaran Deduktif
Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus, misal :
Premis Mayor    : Pak pos datang hari Senin sampai Jumat
Premis Minor    : Hari ini hari Minggu
Konklusi        : Pak pos tidak datang hari ini

2.    Penalaran Induktif
Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum atau generalisasi fakta yang terlihat untuk fakta yang belum terlihat, misal :
Premis A    : Aljabar adalah pelajaran yang sulit
Premis B    : Geometri adalah pelajaran yang sulit
Premis C    : Kalkulus adalah pelajaran yang sulit
Konklusi    : Jadi matematika adalah pelajaran yang sulit

Munculnya fakta baru bisa mengakibatkan gugurnya konklusi yang sudah diperoleh, misalnya : " HCI adalah pelajaran yang sulit" karena HCI bukan bagian dari matematika sehingga pada penalaran ini sangat memungkinkan untuk terjadi ketidakpastian

3.    Penalaran Abduktif
Penalaran dimulai dari penyebab fakta-fakta sehingga didapatkan kesimpulan, misal :
Premis    : Nino sakit kepala setiap sudah ujian
Konklusi    : Setiap Nino sakit kepala, pasti Nino sudah ujian

Pada penalaran ini juga memungkinkan untuk terjadi ketidakpastian, namun tidak ada salahnya untuk menggunakan informasi negatif untuk sementara hingga didapatkan kebenaran.

PEMECAHAN MASALAH
Pemecahan masalah (problem solving) merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari masalah-masalah yang ada. Hal-hal yang perlu dipertimbangkan yaitu :
1.    Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup kondisi awal dan solusi yang diharapkan
2.    Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai
3.    Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut
4.    Memilih teknik penyelesaian masalah

Terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah :
1.    Gestalt, mempunyai empat hal, yaitu :
a.    Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif
b.    Menempatkan diri pada masalah dan menstrukturisasi masalah
c.    Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah
d.    Berganti perilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi

2.    Problem Ruang
Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunakan operator yang legal dan beroperasi dalam proses informasi memori jangka pendek
3.    Analogi
Permasalahan yang sudah memiliki solusi dengan menggunakan domain lain yang sama

KETERAMPILAN
Keterampilan (skill) didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan secara terus-menerus sehinga hal yang dilatih akan menumpuk di memori jangka pendek dan domain utamanya ada di memori jangka panjang.

Keterampilan memiliki tiga level, yaitu :
1.    General Purpose Rule
Menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan
2.    Spesific Task Rule
Hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur yang telah diketahui
3.    Fine-tuner atau Skill Behavior
Seseorang dapat disebut terampil jika sudah mencapai level ini

KESALAHAN DAN MODEL MENTAL
Kesalahan masih dapat terjadi pada seseorang yang terampil. Jenis-jenis kesalahannya adalah :
1.    Slip yaitu  perubahan dari aspek perilaku keterampilan
2.    Mis-understanding yaitu kesalahan dalam memahami suatu masalah karena salah dalam memahami suatu teori


Emosi merupakan suatu sifat kejiwaan manusia. Beberapa teori mengenai bagaimana emosi itu bekerja adalah sebagai berikut :
1.    James-lange
Emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli
2.    Cannon
Emosi adalah respon kejiwaan secara stimuli
3.    Schacter-singer
Emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan dipandang dari sudut situasi secara kesuluruhan

Emosi meliputi respon kognitif dan fisikal secara stimuli. Respon biologikal ke fisikal disebut mempengaruhi (affect). Untuk proses mempengaruhi dalam merespon situasi adalah :
1.    Positif, pemecahan masalah yang kreatif
2.    Negatif, berpikir sempit

Pengaruh positif bisa membuat hal yang sulit dapat diselesaikan dengan mudah sedangkan negatif bisa membuat hal yang mudah menjadi tugas yang sulit. Emosi sangat mempengaruhi proses dalam desain interface karena jika seorang desainer mengalami stres maka akan mengalami kesulitan untuk memecahkan masalah.
Suni

Tawk.to